ОҚЫТУДА ГЕЙМИФИКАЦИЯ ҚОЛДАНУ АРҚЫЛЫ СТУДЕНТТЕРДІҢ ЕСТЕ САҚТАУ ПРОЦЕСІН АРТТЫРУ

Дата
2026-02-26ISBN
978-601-385-193-8Аннотации
Қазіргі цифрлық трансформация жағдайында жоғары білім беру жүйесі студенттердің
оқу материалын терең түсінуі мен ұзақ мерзімге есте сақтауы мəселесіне ерекше назар аударуды талап етеді.
Ақпарат көлемінің ұлғаюы, онлайн білім беру форматтарының кеңеюі жəне студенттердің зейінін
алаңдататын цифрлық факторлардың көбеюі дəстүрлі оқыту əдістерінің тиімділігін шектейді. Осыған
байланысты білім беру үдерісіне мотивациялық жəне когнитивтік əлеуеті жоғары педагогикалық
технологияларды енгізу өзекті ғылыми-практикалық міндетке айналып отыр. Осы мақалада геймификация
технологиясын оқу үдерісіне кіріктірудің студенттердің когнитивтік белсенділігіне, соның ішінде оқу
материалын қабылдау, өңдеу жəне ұзақ мерзімді есте сақтау процесіне тигізетін əсері теориялық тұрғыдан
талданады. Зерттеудің ғылыми негізі А.Н. Леонтьевтің іс-əрекет теориясы [8], Райан мен Деси ұсынған өзінөзі детерминациялау теориясы [11] жəне Михай Чиксентмихайидің «ағын» тұжырымдамасына [12]
сүйенеді. Бұл теориялар геймификация элементтерінің студенттердің ішкі мотивациясын арттыру арқылы
зейіннің тұрақтылығын күшейтіп, оқу материалын мағыналық деңгейде өңдеуге жəне оны ұзақ мерзімді
жадта бекітуге ықпал ететінін ғылыми тұрғыдан негіздейді. Мақалада геймификация құрылымының негізгі
компоненттері (балл жүйесі, деңгейлер, бейдждер, кері байланыс, прогресс индикаторлары) сипатталып,
олардың когнитивтік процестерді белсендірудегі педагогикалық əлеуеті талданады. Ғылыми деректерді
салыстырмалы талдау нəтижелері геймификация элементтерін жүйелі қолдану студенттердің оқу
мотивациясын арттырып қана қоймай, ақпаратты қайта жаңғырту сапасын жақсартып, есте сақтау
тұрақтылығын күшейтетінін көрсетеді. Зерттеу нəтижелері геймификацияны жоғары оқу орындарының оқу
үдерісінде ғылыми-əдістемелік тұрғыдан негіздеп қолданудың тиімділігін дəлелдейді.
